| Arkaner Fokus | Ein Ei großer Kristall, der bis zu 10 Zaubersprüche aufnehmen kann. Zauber aufnehmen oder ersetzen benötigt 10 Minuten Konzentration pro Zauber. | 100 |
| Banshee Bogen | Ein Kurzbogen aus Wahlbein mit einer Sehne aus dem spektralen Haar einer Banshee. Verschießt magische Projektile über eine weite Distanz, die 1W8 Schaden verursachen, benötigt keine Pfeile.
leichte Waffe/zweihändig | 500 |
| Bodenloser Beutel | Eine kleine Ledertasche mit Zugband. Der Inhalt des Beutels wird magisch auf ein Fassungsvermögen von 200 kg und 10 m³ komprimiert. Der Beutel kann keine lebenden Kreaturen oder Objekte mit einer Kantenlänge von über 1 m aufnehmen. Wird der Beutel beschädigt, kommt der komplette Inhalt heraus gefallen. | 1000 |
| Dämonenfessel | Eiserne Handschellen mit Kette, graviert mit magischen Runen. Eine Kreatur, die diese Fesseln trägt, kann keine Magie wirken oder Mana kontrollieren. Schlossknacken SG3, Zerbrechen SG5. | 5000 |
| Erdmutters Träne | Die tief grüne Flüssigkeit ist die konzentrierte Lebenskraft eines Erd-Drachen. Die Essenz ist stark ätzend und hochgiftig. Die Essenz kann alle nicht-magischen Materialien zersetzen. Die Essenz kann als Aktion entweder auf ein Ziel innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Giftschaden zu verursachen. Oder erschafft eine Wolke dunkel grünen Nebels innerhalb eines 3 m Radius um den Wirkenden, der die Sicht versperrt und allen Kreaturen in Kontakt 1W6 Giftschaden zufügt. Der Besitzer der Essenz kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Gewährt Immunität gegen Giftschaden. | 10000 |
| Fährmanns Laterne | Eine eiserne Laterne mit Glasscheiben und Verdunkelungsblenden. Brennt dauerhaft, benötigt weder Öl noch Luft. Lockt unter Umständen Geister an. | 200 |
| Formlose Waffe | Diese magische Waffe kann beliebige Formen von Waffen oder Alltagsgegenständen annehmen. Die Größe kann von Dolch bis Speer variieren, macht aber immer 1W6 magischen Schaden. | 1000 |
| Fuchsfeuer | Die blau schimmernde Flamme eines 9-Schwänzigen Fuchsgeistes, deren Licht den Besitzer Illusionen innerhalb einer kurzen Distanz durchschauen lässt. Das Feuer kann magische Effekte verbrennen und damit aufheben. Der Besitzer der Flamme kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Flamme kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Feuerschaden zu verursachen. Kann die Umgebung innerhalb einer kurzen Distanz erleuchten. Gewährt Immunität gegen Charme-Effekte. | 10000 |
| Glocke des Dieners | Eine kleine aufwändig verzierte Silberglocke, deren Läuten einen geisterhaften Diener beschwört. Dieser kann einfache Haushaltsarbeiten wie Kochen oder Putzen ausführen. | 500 |
| Glückstaler | Eine silberne Münze mit einem lachenden und einem weinenden Gesicht. Wirf und fang die Münze, das lachende Gesicht gewährt dir +1 auf den nächsten Angriff oder Probe, das weinende -1. Der Effekt hält an bis er verbraucht ist und kann vorher nicht erneut eintreten. (1W6: 1-2 weinend, 3-6 lachend, benötigt keine Aktion) | 300 |
| Herzwinder-Larven | Ein belüftetes Tongefäß, in dem sich 1W4 Maden-artige weiße Würmer befinden. Durch tägliche Fütterung mit dem eigenen Blut über 30 Tage bindet der Halter die Würmer an sich. Danach färben sie sich tiefrot und gehorchen mentalen Befehlen ihres Halters. Wenn ein gebundener Wurm von einer Kreatur geschluckt wird, sucht er sich seinen Weg zu ihrem Herzen und umschlingt dieses innerhalb 1 Stunde. Ein Halter kann seine Aktion nutzen, um sich auf seinen gebundenen Wurm in einer Kreatur zu konzentrieren. Der wurm zieht sich zusammen und verursacht der betroffenen Kreatur 1 Wunde. Einen Wurm zu entfernen bedarf mächtiger Zauber oder seltene Kräuter. Nach 30 Tagen täglichen Fütterns, wenn kein weißer Wurm vorhanden ist, entsteht ein neuer Wurm. | 10000 |
| Himmelsdrachendonner | Goldene Blitze eines Himmelsdrachen, kann als Aktion entweder einen Blitzhagel beschwören, der an Kreaturen in einer Fläche mit 10 m Durchmesser innerhalb einer weiten Distanz 1W6 Blitzschaden verursacht. Oder gezielt einer Kreatur innerhalb einer weiten Distanz 1W8 Blitzschaden zufügt. Der Besitzer des Donners kann diesen herbei beschwören oder verschwinden lassen. Gewährt Immunität gegen Blitzschaden. | 10000 |
| Jindujun | Eine Wolke, die wie ein Wattebausch in die Hosentasche passt, oder bis zu 5 medium Kreaturen die Lüfte tragen kann. | 50000 |
| Kangs unerschöpflicher Weinschlauch | Ein Weinschlauch aus Ziegenleder, aufwändig verziert, mit einem Mundstück aus Horn. Druck auf den Schlauch lässt einen dünnen Strahl süßen Weins herausspritzen. Der Weinschlauch ist immer halb voll. | 500 |
| Katzenauge | Ein runder, polierter Edelstein, der wie ein Katzenauge aussieht. Aktiviere das Auge mit einem Tropfen Blut, es verwandelt eins deiner Augen in ein Katzenauge mit geschlitzter Pupille. Lässt den Träger im Dunkeln sehen. | 500 |
| Kelch der Göttin | Goldener Kelch mit Jagdmotiven in aufwändiger Handwerkskunst, strahlt in ewig goldenem Schimmer. Es ist strittig wem der Kelch gewidmet ist. Der Kelch wandelt Wasser in Weihwasser. | 300 |
| Kompass des Entdeckers | Konzentriere dich auf einen Ort oder eine Person und der Kompass zeigt dir die Richtung an. Kann 1 Mal pro Tag genutzt werden. | 5000 |
| Lagerring | Wer den Ring trägt kann Gegenstände berühren und in die extra Dimension des Rings verschieben. Oder sich auf ein Objekt in der Ringdimension konzentrieren, um es in der Hand erscheinen lassen. Der Inhalt ist sichtbar, wenn man durch den Ring schaut. | 10000 |
| Maske der tausend Gesichter | Eine schmucklose weiße Porzellanmaske. Der träger kann als Aktion sein Gesicht beliebig verändern. Das Gesicht ist eine bewegliche, lebensechte Illusion, die aber durch Berührung durchschaut werden kann. | 1000 |
| Phönixflamme | Das kondensierte Feuer eines Phönix kann zum Schmieden oder für Alchemie genutzt werden und gewährt dabei einen bonus von +1. Der Besitzer der Flamme kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Flamme kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Feuerschaden zu verursachen. Kann die Umgebung innerhalb einer kurzen Distanz erleuchten. Gewährt Immunität gegen Feuerschaden. | 10000 |
| Sarkophag des ewigen Königs | Ein massiver, steinerner Sarkophag mit goldenen Verzierungen. Ein Körper, der in diesem Sarkophag liegt verwest nicht, seine Seele bleibt erhalten und kann innerhalb von 1 km Reichweite als intelligenter Geist agieren. | 100000 |
| Schattenmantel | Ein Umhang aus schwarzem Samt. Gewährt dem Träger +1 auf Schleichen, solange sich dieser nicht in hellem Licht befindet. 1 Mal pro Tag kann der Träger seine Aktion benutzen, um für 10 Minuten oder bis er einen Angriff ausführt unsichtbar zu werden. | 1000 |
| Schlächterklinge | Ein elegantes Langschwert, dass beim verursachen einer Wunde einen +1 Bonus erhält. Der Effekt ist stapelbar und hält 10 Minuten. | 5000 |
| Schummlerwürfel | Ein Set von 3 unscheinbaren Knochenwürfeln, deren Ergebnis vom Besitzer beim werfen bestimmt werden kann. | 500 |
| Seelenanker | Ein aufwändig gearbeitetes Amulett.
Stirbt der Träger, fängt der Seelenanker dessen Seele ein und bewahrt sie bis innerhalb von 100 m ein geeigneter Wirtskörper erscheint. Geeignet sind Neugeborene Kinder oder Körper deren Geistwert auf 0 reduziert sind.
Die gespeicherte Seele übernimmt den Körper und verdrängt dessen ursprüngliche Seele. Die vertriebene Seele wird zu einem Geist.
Wird das Amulett zerstört, während eine Seele darin gefangen ist, wird diese Seele ebenfalls zerstört.
Der Wirtskörper übernimmt den Geistwert der Seele und alle Erinnerungen und Fertigkeiten, sofern andere Anforderungen erfüllt sind. | 500000 |
| Seelenpakt | Ein magisches Pergament, hergestellt von einem Meisterarkanisten. Erlaubt es 2 Parteien einen Vertrag einzugehen, dessen Bedingungen durch Magie überwacht und Verstöße mit z.B. Schmerz oder Tod bestraft werden. | 1000 |
| Sirenenschuppe | Eine Münz große, schillernde Schuppe einer Meerjungfrau. Gewährt einer Kreatur Unterwasseratmung, solange diese die Schuppe im Mund hält. | 200 |
| Skelettschlüssel | Ein magisches Werkzeug zum öffnen von Schlössern. Gewährt +1 auf Schlossknacken. | 200 |
| Smaragddrachennadel | Eine filigrane Haarnadel aus Jade um deren Ende sich ein goldener Drache windet. Der Besitzer kann die Nadel mit seinen Gedanken als Waffe steuern und als Aktion ein Ziel innerhalb einer langen Distanz angreifen. Der Angriff verursacht 1W6 Stich-Schaden. Die Nadel kehrt nach jedem Angriff zum Besitzer zurück. | 1000 |
| Späherstiefel | Weiche Lederstiefel, die einen +1 Bonus auf Schleichen gewähren. | 200 |
| Vipernbiss | Ein langer schlanker Dolch mit gekrümmter Klinge, hergestellt aus dem Fangzahn einer Riesenschlange. Treffer mit dieser Waffe hinterlassen eine Vergiftung, die für 1 Stunde am Anfang des Zuges 1 Punkt Giftschaden verursacht. Jeder weitere Treffer erhöht den Giftschaden um 1. | 500 |
| Wasser-Drachenessenz | Die silbrige Flüssigkeit ist die konzentrierte Lebenskraft eines Wasser-Drachen. Die Essenz kann Wasser erzeugen oder gefrieren lassen. Die Essenz kann Kreaturen durch Kontakt von Giften reinigen. Der Besitzer der Essenz kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Essenz kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W6 Frostschaden zu verursachen. Gewährt Immunität gegen Frostschaden. | 10000 |