Artefakte

NameBeschreibungWert
Arkaner FokusEin Ei großer Kristall, der bis zu 10 Zaubersprüche aufnehmen kann. Zauber aufnehmen oder ersetzen benötigt 10 Minuten Konzentration pro Zauber.100
Banshee BogenEin Kurzbogen aus Wahlbein mit einer Sehne aus dem spektralen Haar einer Banshee. Verschießt magische Projektile über eine weite Distanz, die 1W8 Schaden verursachen, benötigt keine Pfeile. leichte Waffe/zweihändig500
Bodenloser BeutelEine kleine Ledertasche mit Zugband. Der Inhalt des Beutels wird magisch auf ein Fassungsvermögen von 200 kg und 10 m³ komprimiert. Der Beutel kann keine lebenden Kreaturen oder Objekte mit einer Kantenlänge von über 1 m aufnehmen. Wird der Beutel beschädigt, kommt der komplette Inhalt heraus gefallen.1000
DämonenfesselEiserne Handschellen mit Kette, graviert mit magischen Runen. Eine Kreatur, die diese Fesseln trägt, kann keine Magie wirken oder Mana kontrollieren. Schlossknacken SG3, Zerbrechen SG5.5000
Erdmutters TräneDie tief grüne Flüssigkeit ist die konzentrierte Lebenskraft eines Erd-Drachen. Die Essenz ist stark ätzend und hochgiftig. Die Essenz kann alle nicht-magischen Materialien zersetzen. Die Essenz kann als Aktion entweder auf ein Ziel innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Giftschaden zu verursachen. Oder erschafft eine Wolke dunkel grünen Nebels innerhalb eines 3 m Radius um den Wirkenden, der die Sicht versperrt und allen Kreaturen in Kontakt 1W6 Giftschaden zufügt. Der Besitzer der Essenz kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Gewährt Immunität gegen Giftschaden.10000
Fährmanns LaterneEine eiserne Laterne mit Glasscheiben und Verdunkelungsblenden. Brennt dauerhaft, benötigt weder Öl noch Luft. Lockt unter Umständen Geister an.200
Formlose WaffeDiese magische Waffe kann beliebige Formen von Waffen oder Alltagsgegenständen annehmen. Die Größe kann von Dolch bis Speer variieren, macht aber immer 1W6 magischen Schaden.1000
FuchsfeuerDie blau schimmernde Flamme eines 9-Schwänzigen Fuchsgeistes, deren Licht den Besitzer Illusionen innerhalb einer kurzen Distanz durchschauen lässt. Das Feuer kann magische Effekte verbrennen und damit aufheben. Der Besitzer der Flamme kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Flamme kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Feuerschaden zu verursachen. Kann die Umgebung innerhalb einer kurzen Distanz erleuchten. Gewährt Immunität gegen Charme-Effekte.10000
Glocke des DienersEine kleine aufwändig verzierte Silberglocke, deren Läuten einen geisterhaften Diener beschwört. Dieser kann einfache Haushaltsarbeiten wie Kochen oder Putzen ausführen.500
GlückstalerEine silberne Münze mit einem lachenden und einem weinenden Gesicht. Wirf und fang die Münze, das lachende Gesicht gewährt dir +1 auf den nächsten Angriff oder Probe, das weinende -1. Der Effekt hält an bis er verbraucht ist und kann vorher nicht erneut eintreten. (1W6: 1-2 weinend, 3-6 lachend, benötigt keine Aktion)300
Herzwinder-LarvenEin belüftetes Tongefäß, in dem sich 1W4 Maden-artige weiße Würmer befinden. Durch tägliche Fütterung mit dem eigenen Blut über 30 Tage bindet der Halter die Würmer an sich. Danach färben sie sich tiefrot und gehorchen mentalen Befehlen ihres Halters. Wenn ein gebundener Wurm von einer Kreatur geschluckt wird, sucht er sich seinen Weg zu ihrem Herzen und umschlingt dieses innerhalb 1 Stunde. Ein Halter kann seine Aktion nutzen, um sich auf seinen gebundenen Wurm in einer Kreatur zu konzentrieren. Der wurm zieht sich zusammen und verursacht der betroffenen Kreatur 1 Wunde. Einen Wurm zu entfernen bedarf mächtiger Zauber oder seltene Kräuter. Nach 30 Tagen täglichen Fütterns, wenn kein weißer Wurm vorhanden ist, entsteht ein neuer Wurm.10000
HimmelsdrachendonnerGoldene Blitze eines Himmelsdrachen, kann als Aktion entweder einen Blitzhagel beschwören, der an Kreaturen in einer Fläche mit 10 m Durchmesser innerhalb einer weiten Distanz 1W6 Blitzschaden verursacht. Oder gezielt einer Kreatur innerhalb einer weiten Distanz 1W8 Blitzschaden zufügt. Der Besitzer des Donners kann diesen herbei beschwören oder verschwinden lassen. Gewährt Immunität gegen Blitzschaden.10000
JindujunEine Wolke, die wie ein Wattebausch in die Hosentasche passt, oder bis zu 5 medium Kreaturen die Lüfte tragen kann.50000
Kangs unerschöpflicher WeinschlauchEin Weinschlauch aus Ziegenleder, aufwändig verziert, mit einem Mundstück aus Horn. Druck auf den Schlauch lässt einen dünnen Strahl süßen Weins herausspritzen. Der Weinschlauch ist immer halb voll.500
KatzenaugeEin runder, polierter Edelstein, der wie ein Katzenauge aussieht. Aktiviere das Auge mit einem Tropfen Blut, es verwandelt eins deiner Augen in ein Katzenauge mit geschlitzter Pupille. Lässt den Träger im Dunkeln sehen.500
Kelch der GöttinGoldener Kelch mit Jagdmotiven in aufwändiger Handwerkskunst, strahlt in ewig goldenem Schimmer. Es ist strittig wem der Kelch gewidmet ist. Der Kelch wandelt Wasser in Weihwasser.300
Kompass des EntdeckersKonzentriere dich auf einen Ort oder eine Person und der Kompass zeigt dir die Richtung an. Kann 1 Mal pro Tag genutzt werden.5000
LagerringWer den Ring trägt kann Gegenstände berühren und in die extra Dimension des Rings verschieben. Oder sich auf ein Objekt in der Ringdimension konzentrieren, um es in der Hand erscheinen lassen. Der Inhalt ist sichtbar, wenn man durch den Ring schaut.10000
Maske der tausend GesichterEine schmucklose weiße Porzellanmaske. Der träger kann als Aktion sein Gesicht beliebig verändern. Das Gesicht ist eine bewegliche, lebensechte Illusion, die aber durch Berührung durchschaut werden kann.1000
PhönixflammeDas kondensierte Feuer eines Phönix kann zum Schmieden oder für Alchemie genutzt werden und gewährt dabei einen bonus von +1. Der Besitzer der Flamme kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Flamme kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W8 Feuerschaden zu verursachen. Kann die Umgebung innerhalb einer kurzen Distanz erleuchten. Gewährt Immunität gegen Feuerschaden.10000
Sarkophag des ewigen KönigsEin massiver, steinerner Sarkophag mit goldenen Verzierungen. Ein Körper, der in diesem Sarkophag liegt verwest nicht, seine Seele bleibt erhalten und kann innerhalb von 1 km Reichweite als intelligenter Geist agieren.100000
SchattenmantelEin Umhang aus schwarzem Samt. Gewährt dem Träger +1 auf Schleichen, solange sich dieser nicht in hellem Licht befindet. 1 Mal pro Tag kann der Träger seine Aktion benutzen, um für 10 Minuten oder bis er einen Angriff ausführt unsichtbar zu werden.1000
SchlächterklingeEin elegantes Langschwert, dass beim verursachen einer Wunde einen +1 Bonus erhält. Der Effekt ist stapelbar und hält 10 Minuten.5000
SchummlerwürfelEin Set von 3 unscheinbaren Knochenwürfeln, deren Ergebnis vom Besitzer beim werfen bestimmt werden kann.500
SeelenankerEin aufwändig gearbeitetes Amulett. Stirbt der Träger, fängt der Seelenanker dessen Seele ein und bewahrt sie bis innerhalb von 100 m ein geeigneter Wirtskörper erscheint. Geeignet sind Neugeborene Kinder oder Körper deren Geistwert auf 0 reduziert sind. Die gespeicherte Seele übernimmt den Körper und verdrängt dessen ursprüngliche Seele. Die vertriebene Seele wird zu einem Geist. Wird das Amulett zerstört, während eine Seele darin gefangen ist, wird diese Seele ebenfalls zerstört. Der Wirtskörper übernimmt den Geistwert der Seele und alle Erinnerungen und Fertigkeiten, sofern andere Anforderungen erfüllt sind.500000
SeelenpaktEin magisches Pergament, hergestellt von einem Meisterarkanisten. Erlaubt es 2 Parteien einen Vertrag einzugehen, dessen Bedingungen durch Magie überwacht und Verstöße mit z.B. Schmerz oder Tod bestraft werden.1000
SirenenschuppeEine Münz große, schillernde Schuppe einer Meerjungfrau. Gewährt einer Kreatur Unterwasseratmung, solange diese die Schuppe im Mund hält.200
SkelettschlüsselEin magisches Werkzeug zum öffnen von Schlössern. Gewährt +1 auf Schlossknacken.200
SmaragddrachennadelEine filigrane Haarnadel aus Jade um deren Ende sich ein goldener Drache windet. Der Besitzer kann die Nadel mit seinen Gedanken als Waffe steuern und als Aktion ein Ziel innerhalb einer langen Distanz angreifen. Der Angriff verursacht 1W6 Stich-Schaden. Die Nadel kehrt nach jedem Angriff zum Besitzer zurück.1000
SpäherstiefelWeiche Lederstiefel, die einen +1 Bonus auf Schleichen gewähren.200
VipernbissEin langer schlanker Dolch mit gekrümmter Klinge, hergestellt aus dem Fangzahn einer Riesenschlange. Treffer mit dieser Waffe hinterlassen eine Vergiftung, die für 1 Stunde am Anfang des Zuges 1 Punkt Giftschaden verursacht. Jeder weitere Treffer erhöht den Giftschaden um 1.500
Wasser-DrachenessenzDie silbrige Flüssigkeit ist die konzentrierte Lebenskraft eines Wasser-Drachen. Die Essenz kann Wasser erzeugen oder gefrieren lassen. Die Essenz kann Kreaturen durch Kontakt von Giften reinigen. Der Besitzer der Essenz kann diese herbei beschwören oder verschwinden lassen. Die Essenz kann als Aktion auf Ziele innerhalb einer kurzen Distanz geworfen werden, um 1W6 Frostschaden zu verursachen. Gewährt Immunität gegen Frostschaden.10000