Willkommen zum EZRPG-Projekt! Das EZRPG ist als ein einfaches und leicht zu nutzendes Rollenspielsystem gedacht, das schnell zugänglich ist. Es verwendet (fast) keine Würfel, was den Spielern und dem Spielleiter mehr Kontrolle über den Verlauf des Spiels gibt.
- Werte Erklärt
Jede Kreatur hat drei Basiswerte: Geschwindigkeit, Körper, Geist sowie zwei abgeleitete Werte: Vermeidung und Ausdauer.
Dein Geschwindigkeitswert bestimmt, wie schnell du reagierst, wie viele kurze Entfernungen du dich pro Zug bewegst und wie gut du schnelle Waffen wie Dolche handhabst. Wenn dein Geschwindigkeitswert auf 0 reduziert wird, kannst du dich nicht mehr von der Stelle bewegen.
Dein Körperwert bestimmt, wie stark und widerstandsfähig du bist und wird für die meisten einfachen Angriffe verwendet. Wenn dein Körperwert auf 0 reduziert wird, beginnst du auszubluten. In deinem Zug kannst du nur eine kurze Entfernung kriechen oder einfache Aktionen mit Gegenständen ausführen, wie z.B. aufstoßen einer unverschlossenen Tür oder einen Heiltrank aus deinem Inventar trinken. Wenn du keine medizinische Hilfe erhältst, stirbst du innerhalb von 5 x Körperwert Runden. Wenn du während des Ausblutens eine weitere Wunde erleidest, stirbst du sofort.
Dein Geistwert bestimmt, wie klug, aufmerksam oder redegewandt du bist, wie gut du Informationen behältst und ein hoher Geistwert könnte es dir sogar ermöglichen, Zauber zu wirken. Wenn dein Geistwert auf 0 reduziert wird, bist du blind, taub und unfähig, klar zu denken. In deinem Zug bewegst du dich in eine zufällige Richtung und kannst keine Aktionen ausführen.
Der Vermeidungswert ist grundsätzlich 0 + Rüstungs- + Schildbonus. Es gibt Fertigkeiten wie „Ausweichen“, die dieser Berechnung deinen Geschwindigkeitswert zu addieren. Der Zauber „Magische Rüstung“ ersetzt diese Berechnung vollständig und gibt dir stattdessen einen Vermeidungswert gleich deinem Geistwert +1.
Der Ausdauerwert bestimmt wie viele Treffer du einstecken kannst, bevor du eine Wunde erleidest. Sie symbolisiert die Fähigkeit einer Kreatur einem Angriff in letzter Sekunde mit Kratzern zu entkommen, daher wird sie durch erlittene Treffer reduziert. Diese Kratzer und Schrammen sind aber genug, um Gifte in Effekt treten zu lassen. Ausdauer kann durch eine kurze Rast komplett wiederhergestellt werden. Ausdauer berechnet sich: 2 + (Körperwert x 4).
Die Anzahl der möglichen Wunden entspricht dem Körperwert und kann durch Fertigkeiten erhöht werden. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet wird dieser zuerst von der Ausdauer abgezogen, Schaden der darüber hinaus geht verursacht 1 Wunde. Die Höhe des Schadens ist dabei irrelevant. Jeder Treffer der nicht vollständig mit Ausdauer aufgefangen werden kann, verursacht 1 Wunde. Im Verlauf von 1 Woche Bettruhe heilt 1 Wunde, dies kann durch Magie oder Medizinsets beschleunigt werden.
Optional! Narben: Wenn ein Spieler (das erste Mal) eine Wunde erlitten hat und wieder genesen ist, verbleibt eine Narbe. Wähle eine Narbe die zum Kampfgeschehen passt, oder lass den Würfel entscheiden. Liste der Narben.
- Charakter Erstellung
Grundlagen
Jeder Charakter benötigt einen Namen, eine Rasse, einen Hintergrund und die drei Basiswerte: Geschwindigkeit, Körper und Geist.
Du wählst einen Namen, der dir gefällt, und wählst eine Rasse aus der Rassenliste. Verschiedene Rassen gewähren unterschiedliche Boni, also lies sie sorgfältig durch und wähle, was am besten passt. Oder sprich mit deinem Spielleiter, um eine neue Rasse oder Unterrasse anzupassen oder zu erstellen, die besser zu deinen Bedürfnissen passt.
Das Gleiche gilt für die Hintergründe: Wähle einen passenden aus der Liste oder erstelle einen neuen mit deinem Spielleiter.
Jeder Charakter beginnt mit einem Wert von 1 in allen drei Basiswerten. Bei der Charaktererstellung kannst du einem dieser Werte 1 hinzufügen.
Fertigkeiten
Deine Rasse oder dein Hintergrund haben dir möglicherweise bereits einige Fertigkeiten verliehen. Du kannst zusätzliche Fertigkeiten in Höhe deines Geistwertes aus der Fertigkeitenliste wählen. Stelle sicher, dass du die eventuell vorhandenen Voraussetzungen erfüllst. Ein Charakter profitiert nicht davon, dieselbe Fertigkeit mehrfach zu haben, es sei denn, die Fertigkeit gibt etwas anderes an.
Ausrüstung
Wähle Gegenstände aus der Ausrüstungsliste bis zum Wert deines Startgoldes, das durch deinen Hintergrund vorgegeben ist. Sprich mit deinem Spielleiter, wenn du mehr benötigst. Vielleicht hast du das Schwert oder die Werkzeuge deines Vaters geerbt.
Charakterentwicklung
Der Spielleiter entscheidet, wann dein Charakter eine Stufe aufsteigt. Wenn dies geschieht, wähle eine weitere Fertigkeit aus der Fertigkeitenliste. Deine anderen Werte bleiben gleich. - Aktionen
Führe einen Waffenangriff aus, benutze einen (magischen) Gegenstand, wirke einen Zauber, versuche eine Herausforderung, hilf einem anderen Charakter bei einer Herausforderung oder einem Angriff, indem du deinen Bonus zu seinem hinzufügst. Du kannst deine Aktion nutzen, um dich aktiv zu „verteidigen“, indem du eine defensive Haltung einnimmst. Gewährt +2 Vermeidung bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Dinge wie das Übergeben eines Tranks an jemanden neben dir, das Öffnen einer unverschlossenen Tür, das Fallenlassen eines Gegenstands, das Ziehen/Wegstecken einer Waffe, das Auflegen eines Pfeils usw. erfordern keine Aktionen.
- Bewegung
Laufen. Während deines Zuges kannst du kurze Entfernungen entsprechend deinem Geschwindigkeitswertes zurücklegen.
Springen. Du kannst deinen Körperwert in Metern weit aus dem Stand springen, oder Körperwert x 2 in Metern mit mindestens dem gleichen Anlauf.
Schwimmen. Während deines Zuges kannst du kurze Entfernungen entsprechend deinem Körperwertes schwimmen.
Klettern. Du kannst dich als Bewegung pro Zug auf einen Absatz in 2m Höhe hochziehen, oder eine kurze Distanz einen steilen Hang hochklettern. Senkrechte Wände oder längere Strecken benötigen Training und/oder spezielle Ausrüstung.
- Herausforderungen
Immer wenn ein Charakter eine schwierige Herausforderung versuchen möchte, legt der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad fest, der übertroffen werden muss: 1 bedeutet keine Herausforderung, 2 oder 3 erfordern Fertigkeiten oder Werkzeuge, 4 und 5 sind sehr schwierig und erfordern Fachkenntnisse, Werkzeuge und Hilfe.
Wenn die Aufgabe beispielsweise darin besteht, eine verschlossene Truhe aufzubrechen, und der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad auf 3 festlegt, könnte ein Charakter seinen Körperwert von 2 + 1 von einem Brecheisen + 1 vom Körperwert eines helfenden Charakters nutzen. Durch die gemeinsamen Anstrengungen erreichen die Charaktere einen Wert von 4 gegenüber dem Schwierigkeitsgrad von 3 und sind daher bei ihrer Aufgabe erfolgreich.
Der Spielleiter entscheidet, wie viele Charaktere bei einer bestimmten Aufgabe helfen können, abhängig von der Situation.
Optional! Wenn der maximal mögliche Aufwand, den die Charaktere aufbringen können, gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, kann der Spielleiter entscheiden, dass der Versuch einen Preis hat. Zum Beispiel könnte ein Werkzeug beschädigt werden und ersetzt werden müssen, oder die Aktion war laut und hat Feinde in der Nähe aufgeschreckt.
- Kampf
Grundlagen! Waffenangriffe treffen grundsätzlich immer, der Schadenswürfel der Waffe gibt an wie viel Schaden der Angriff verursacht, Schadensboni von Fertigkeiten oder Artefakten werden addiert. Von diesem Schadenswert wird der Vermeidungswert abgezogen, der Rest reduziert den Ausdauerwert. Ist der eingehende Schaden nach Vermeidung größer als die aktuelle Ausdauer, verursacht der Treffer eine Wunde.
Unbewaffnete Angriffe! Ein unbewaffneter Faustschlag, Tritt oder ähnliches hat keinen Würfel, sondern verursacht fixen Schaden der dem Körperwert entspricht.
Waffen Angriffe! Jede Waffe hat einen Schadenswürfel, von W4 bis W10, dieser ergibt den verursachten Schaden.
Zauber Angriffe! Analog zu Waffen haben Angriffszauber ebenfalls Schadenswürfel, die den verursachten Schaden festlegen.
Angriff auf Werte! Manche Zauber verursachen keinen Schaden und somit auch keine Wunden, haben aber andere Effekte. Ein Zauber wie „Lethargie“ zielt auf den Geschwindigkeitswert einer Kreatur ab und ignoriert Vermeidung komplett. Sofern der Wurf des Zauberangriffes höher oder gleich dem angegriffenen Wert ist, tritt der Zauber in Effekt.
Schaden und Wunden! Verursachter Schaden wird zuerst um den Vermeidungswert des Ziels verringert, danach von der Ausdauer des Ziels abgezogen. Immer wenn ein Angriff den aktuellen Ausdauerwert des Ziels übertrifft, erleidet es eine Wunde. Eine Kreatur kann mindestens eine Wunde erleiden, eine Kreatur mit der Fertigkeit „Robust“ kann zwei Wunden aushalten. Wenn du die maximale Anzahl an Wunden erleidest, die du verkraften kannst, fällst du verwundet zu Boden und beginnst auszubluten.
Ausbluten! Wenn du keine medizinische Hilfe erhältst, stirbst du innerhalb von 5 x Körperwert Runden. Wenn du während des Ausblutens eine weitere Wunde erleidest, stirbst du sofort. Eine ausblutende Kreatur kann ihren Zug damit verbringen eine kurze Entfernung zu kriechen, oder einen Gegenstand zu benutzen, wie z.B. eine Tür aufstoßen oder einen Heiltrank trinken.
Tut trotzdem weh! Fertigkeiten wie „Ausweichen“ oder Zauber wie „Magische Rüstung“ ändern die Berechnung des Vermeidungswertes, aber die Funktion bleibt die gleiche. Wenn der Geschwindigkeitswert einer Kreatur 0 beträgt, wird der Vermeidungswert wieder durch Körper + Rüstung berechnet, wobei die Ausweichen-Fertigkeit ignoriert wird. Dasselbe gilt für „Magische Rüstung“, wenn der Geistwert 0 erreicht.
Gifte! Ein Angriff mit einer vergifteten Waffe verursacht seinen normalen Schaden und zusätzlich den Effekt des Giftes. Wenn das Gift über die Nahrung aufgenommen wird, tritt der Effekt nach 1 Minute ein.
Optional! Kritische Treffer: Wenn ein Spieler maximalen Schaden würfelt ist das ein kritischer Treffer, würfel erneut für extra Schaden, oder benutze extra Effekte wie Furcht, Rüstung Zerreißen oder Stolpern.
- Erholung und Heilung
Verlorene Ausdauer wird in einer kurzen oder langen Rast komplett wiederhergestellt, sofern keine Konditionen vorliegen, die dies einschränken.
Wunden heilen über Zeit im Verlauf einer Woche Bettruhe pro Wunde ohne weitere Hilfe. Eine Medizinset kann die Heilung beschleunigen, die Behandlung dauert eine Stunde und kann pro Patient nur 1 Wunde pro Tag heilen. Der Zauber „Heilung“ heilt sofort eine Wunde pro Anwendung.
Wunden von verlorenen Gliedmaßen oder Augen heilen aber regenerieren nicht. Diese hinterlassen einen dauerhaften Malus wie z.B. -1 auf Wahrnehmung bei fehlendem Auge. Hier bedarf es stärkerer Magie wie „Wiederherstellung“.
- Zaubern
Zauber können als einzelne Schriftrollen oder Tafeln gefunden oder gekauft werden oder in Büchern gebunden sein. Um einen Zauber zu wirken, muss der Zauberer den Zauber in einer Hand halten, entweder die Schriftrolle oder ein Buch, und als Aktion mit der anderen Hand die magischen Runen oder Symbole in die Luft zeichnen, die den Zauber aktivieren. Jeder Zauber erfordert, dass der Zauberer eine arkane Formel spricht oder rezitiert. Eine Kreatur, die nicht sprechen kann, kann keine Zauber wirken. Außerdem ist das Zauberwirken sehr offensichtlich und aufwendig; selbst Personen, die noch nie einen Zauber gesehen haben, erkennen sofort, dass ein Zauber gewirkt wird. Eine Arkana-Probe kann die Natur des gewirkten Zaubers bestimmen. Ausnahmen bilden hier nur einige wenige rudimentäre Zauber, die explizit gekennzeichnet sind.
Einige Zauber können zusätzliche Anforderungen haben, wie eine spezielle Zutat, etwa die Schuppe eines roten Drachen, das Blut eines Dämons oder bestimmte Talismane. Es können auch Anforderungen bezüglich Zeit und Ort bestehen, zum Beispiel das Wirken eines Zaubers unter Vollmond in einem heiligen Hain.
- Entfernungen
Ein Bereich von Selbst wirkt nur auf die Kreatur selbst. Ein Bereich von nah wirkt auf alles in Reichweite der Arme, dies wird auch Nahkampf-Bereich genannt. Eine kurze Entfernung entspricht 10 Metern, eine lange Entfernung 20 Metern und eine weite Entfernung 100 Metern. Eine Kreatur kann sich für jeden Punkt Geschwindigkeit eine kurze Entfernung bewegen und trotzdem eine Aktion ausführen. Wenn eine Kreatur ihre Aktion zum Rennen nutzt, kann sie weitere kurze Entfernung zurücklegen, aber keine weitere Aktion ausführen.